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uno

01.16.2009, flash, my works, by .

周五公司年会。在一个从头到尾我都不知道名称的地方进行的。最有吸引力的抽奖环节中,我们小组全军覆没。明年继续幻想!

周五晚上玩了一种叫UNO的纸牌游戏。和变色龙有点相似。不过有更丰富的功能牌。9个人玩到晚上3点多,实在撑不住了。

周一回到公司开始构思写一个这样flash游戏。今天终于有点眉目了,写了4千多行代码,先看看截图吧。设计就不要打击我了,一切从简!

游戏使用的架构有点特别。flash即使服务器,又是客户端;所有计算都在客户端,然后数据在swf里面计算后,交给服务器,由服务器分发给所有连接玩家:

这里展示是一个大致的数据流向,那玩家出牌为例:玩家点击一张牌出牌,这时候并没有出牌,而是将改动作发送给服务器【2】,服务器将数据分发【3】;这个时候,主swf(主swf是整个游戏模型运作中心)接收到该数据后,将数据输入游戏模型中做运算处理【4】。处理后,该结果——真正的出一张牌,被交给服务器分发【6】。接下来就是各个swf接收到该数据,做相应处理。

这样的架构,缺点肯定是存在。首先是数据请求太繁琐。每个操作几乎都是得先发送操作请求,然后到主swf中去运行。然后才被公之于众。不过,同时又体现了一个优点——服务器架构简单!因为,此时服务器就只做一件事:接受数据并分发。其实使用这样的架构,也是由于我几乎不懂服务器端的搭建。就在周一,我尝试用用socket连php,结果无奈失败二终。最后还是使用FMS——这个游戏服务器端,只有32行代码。这个代码量,估计用任何后台语言重构都是一件简单的事。

令一个缺点就是,数据的保密性。由于游戏模型在swf中运行,这样就难免需要发送一些敏感数据。比如,当主swf关闭时,同时其整个游戏的模型也被销毁,为了游戏能照常运行,需要另外的swf重构一个model来继续运行整个游戏。这个时候就需要原先模型的运行数据。于是模型的运行数据被无情的被传递,包括当前用户手中牌列表。如果采用服务器运行游戏模型的话,就不需要了。服务器肯定是一直开着的。

自己其实还是挺喜欢这样的架构——适合做一些局域网内运行的小游戏。这次也是第一次开发纸牌类游戏。a za za~~

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